Tvrtke znaju da su angažirani radnici produktivniji, ali podaci o angažmanu sugeriraju da nisu sasvim shvatili kako riješiti problem njihova slabog angažmana. Gallup navodi da angažman zaposlenika varira na otprilike 30 posto. Odgovor na ovaj problem možda leži u rastućem trendu gamifikacije, koja brzo pronalazi svoj put na radnim mjestima. Gamifikacija je već zaživjela među potrošačima. Pametni nosivi gadgeti, poput Fitbita, pretvaraju fitness u igru u kojoj korisnici skupljaju značke i dobivaju nagrade za svoje aktivnosti. Tu je i mobilna aplikacija Sweatcoin, koja pretvara korake u novac, kojeg možete iskoristiti za kupnju u web-shopu.
Koncept gamifikacije djeluje pod istim znanstvenim principima kao video igre, koje su posebno dizajnirane za aktiviranje ljudskih centara za nagradu. Istraživanje objavljeno u Frontiers of Human Neuroscience sugerira da video igre mogu dovesti čak i do poboljšanja kognitivnih performansi, što ukazuje da nagrade naučene u igrama mogu ostati s igračima dugo nakon što se oni odjave. Developeri gamificiranih aplikacija uzimaju taj isti koncept kako bi ljudi dobili motivaciju za obavljanje stvari za koje nisu nisu tako "nabrijani" da ih naprave.
A mogli bi biti u pravu, jer istraživanja podupiru ideju da je gamifikacija učinkovita u radnoj okolini. Studija troje autora objavljena u Interaction Design and Architecture Journal, bavi se vezom između gamifikacije i razvoja karijernih vještina. Istraživači ne samo da su otkrili da gamifikacija povećava motivaciju, što je olakšalo zadržavanje stečenih znanja, već su otkrili da "gamifikacija može biti implementirana u postojeće tehničke infrastrukture bez promjena njihova osnovnog tijeka rada".
Uključivanjem zadataka u gamifikaciju zaposlenici mogu dobivati "izravno povezane nagrade", što također može pomoći stvoriti jednostavne ciljeve i nagrade za rad. Stvaranje "smislene priče" u aplikaciji također može pomoći angažirati zaposlenike i dati im više konteksta o tome što se uči, što rezultira većim osjećajem autonomije.
Primjerice, netko u prodaji bi mogao postaviti predviđanje koliko će prihoda ili novih klijenata ostvariti u jednom danu. Odjeli neke tvrtke mogu odabrati određene mjerne faktore, tako da programeri mogu mjeriti ciljeve ili napredak projekata, ili se mogu kladiti koliko slučajeva mogu riješiti taj dan. Naravno, tu ne nedostaje gamificiranih aplikacija za tvrtke, koje nude različit doživljaj - klađenje na produktivnost je samo jedan primjer kako gamificirati radni dan.
Te aplikacije mjere izvedbu i angažman u stvarnom vremenu, dok zaposlenicima daju način da se uspoređuju sa suradnicima. Radnik tako sam može vidjeti kako stoji i riješiti problem prije nego što ga riješi uprava. Vidjeti nepristrane podatke o vlastitoj produktivnosti moglo biti dovoljno za pretvaranje neangažiranog radnika u angažiranog prije otkaza. Izvješća, također, mogu pomoći menadžerima identificirati slabe točke u odjelu, dostaviti nepristrane podatke o produktivnosti, pa čak i otkriti neangažirane radnike prije nego se problem raširi.
.
Više o temi gamifikacija.