Virtualna stvarnost već je postala mainstream. VR naočale dostupne su za komercijalno korištenje, a na tržište ih je plasirala ponajprije gaming industrija. Procijenjeno je kako će do 2020. godine tržište vrijediti 30 milijardi dolara. Unatoč tomu, znanstvenici upozoravaju kako još uvijek ne znamo dovoljno o dugoročnim posljedicama utjecaja VR-a na ljudski mozak.
Ako pročitate Korisničke i sigurnosne upute koje ćete dobiti s VR setom, vidjet ćete brojna upozorenja i moguće nuspojave poput vrtoglavice, mučnine, napadaja i slično. Zvuči strašno! No, zagovornici tvrde kako su proizvođači samo jako oprezni, te da često pretjeruju, kako bi se ogradili od mogućih posljedica. Je li utjecaj loš ili dobar, trebat će još istražiti. U svakom slučaju, VR tehnologija utječe na naš mozak i tijelo, a ponajprije na način na koji mozak procesuira virtualnu stvarnost naspram stvarne stvarnosti. Stvarne stvarnosti? Okej, realnosti.
.
Kako stvari stoje u budućnosti bismo mogli šopingirati u virtualnim trgovinama, a sastanke održavati u virtualnim konferencijskim dvoranama. Zvuči dobro, zar ne?
.
Štakori u virtualnoj stvarnosti
Kako bi istražio razliku u tim procesima, profesor na katedri za neurofiziku na sveučilištu UCLA, Mayank Mehta odlučio je staviti štakore u virtualno okruženje. Njegova istraživanja dovela su ga do vrlo zanimljivih zaključaka. Naime, neuroni, to jest živčane stanice koje prenose informacije u mozgu i tako koordiniraju mozak i tijelo, ponašaju se drugačije u virtualnoj stvarnosti, naspram realnosti.
Kada su se štakori kretali kroz virtualnu stvarnost gotovo 60% neurona u hipotalamusu se isključilo. Kako hipotalamus upravlja pamćenjem i stvaranjem mentalnih mapa, Mayanku je bilo jasno da virtualna stvarnost utječe na rad hipotalamusa. Zaključio je kako mozak ne stvara mentalne mape u virtualnom okruženju, jer mu nedostaju ostale informacije poput mirisa, zvuka i sjećanja na koje bi se mozak mogao pozvati. Umjesto stvaranja mentalne mape, mozak je zabilježavao samo neke koordinacijske aktivnosti, poput broja koraka. Ovo je bilo revolucionarno otkriće kada je riječ o utjecaju virtualne stvarnosti na procese u mozgu.
.
Sad te vidim, sad te ne vidim
Osim na mozak, tehnologija iza virtualne stvarnosti utječe i na procese koji se odvijaju u oku. Primjerice, kada oko gleda realno okruženje, ono vidi udaljenosti između predmeta u fizičkom svijetu zaista onakvima kakve one jesu, no u virtualnoj stvarnosti predmeti koje oko na ekranu percipira udaljenima, pred njim su na plošnoj površini jednako udaljeni. To može dovesti do nekoordiniranosti ruke i oka. To se događa jer oko šalje informacije mozgu, a mozak ruci, no zbog pokušaja oka da se prilagodi novim uvjetima, informacija se "izgubi u prijevodu", pa vam se može dogoditi da, dok ste u virtualnoj stvarnosti, ne uspijevate rukom dohvatiti neki predmet, iako vam se čini da je u dohvatu.
Osim toga, oči imaju problema s fokusiranjem, također zbog plošne površine ekrana. Naime, kako bi mozak stvorio 3D sliku, svako oko mu zasebno šalje informaciju, to jest sliku koju vidi, a mozak te dvije slike kombinira u jednu. Ukoliko je sve normalno. Ako nije, vidjet ćete duplo ili će slika biti mutna. Kada oči pokušavaju percipirati 3D sliku, no na 2D površini ekrana, moraju biti "prevarene". Oko se pokušava prilagoditi novim uvjetima, što može dovesti do problema s fokusiranjem, čak i kada skinete VR naočale, do trenutka kada se oko ponovno ne prilagodi uvjetima stvarnog fizičkog okruženja.
.
Nema straha, sve je pod kontrolom
Rezultati ovih i mnogih drugih istraživanja impliciraju da tehnologija iza virtualne stvarnosti utječe na procese u našem mozgu. Još je potrebno mnogo rada kako bi stručnjaci otkrili na koje sve načine. No, ono što su znanstvenici već otkrili jest kako poteškoće koje uzrokuje korištenje VR opreme daju objašnjenja o procesima koji se odvijaju dok koristimo navedenu opremu.
Razumijevanjem tih procesa, znanstvenici uspijevaju iskoristiti virtualnu stvarnost u svrhu liječenja. Iako je VR tehnologija u široj javnosti za sada prepoznata kao još jedan gadget za zabavu, mnoge su je industrije objeručke prihvatile i prilagodile svojim potrebama. Već godinama inženjeri i znanstvenici pronalaze načine korištenja virtualne tehnologije izvan gaming industrije.
Tako primjerice medicina u više svojih polja već primjenjuje navedenu tehnologiju. Imamo brojne terapije koje se provode VR-om, od smanjenja bolova do liječenja psihičkih tegoba poput anksioznosti ili PTSP-a. Virtualna šetnja ljudskim tijelom znatno podiže razinu kvalitete procesa učenja, primjerice anatomije, no od velike je koristi i u dijagnostici. Pri proučavanju organa mozga, pomoću VR-a, doktori mogu dobiti uvid u njegovo stanje u datom trenutku.
Virtualna stvarnost može se koristiti za rehabilitaciju trajno ili privremeno nepokretnih. Pokazala se vrlo efikasnom u procesu oporavka. Čak je dokazano da primjerice kod
amputiranih udova terapija virtualnom stvarnošću pomaže pri prilagodbi
na prostetiku, pa čak i pri rješavanju fantomske boli. Dok trajno nepokretnima omogućuje kretanje u virtualnom svijetu.
NASA je već objavila video na kojemu možemo vidjeti kako je moguće pomoć seta za VR kontrolirati robotsku ruku, pa i cijelog robota avatara. To je izvrstan primjer upotrebe te tehnologije u istraživanju svemira. Možda još nismo poslali čovjeka na Mars, no uskoro bi to mogli učiniti virtualno.
Turistička industrija pronašla je odličnu i nešto jednostavnije izvedivu primjenu VR tehnologije. Koncept se svodi na to da prije nego se odlučite na putovanje, možete virtualno prošetati željenom destinacijom. Već postoje aplikacije koje nude ovakvo iskustvo. Primjerice Ascape za iPhone nudi video 360 stupnjeva i virtualnu šetnju kroz San Fancisco i Berlin. Osim toga, hoteli diljem svijeta nude uslugu VR-a.
Ne samo da vojna industrija koristi nove tehnologije, nego ih i razvija. Vojne vježbe već duže vrijeme obuhvaćaju i multiplayer igrice koje pripremaju vojnike za borbu na način da simuliraju stvarne borbene situacije, kako bi se fizički i psihički pripremili za ratno okruženje. Gigant vojne industrije Raytheon i tvrtka Motion Reality, koja je odradila 3D tehnologiju za Avatar, odlučili su imati dijete i napraviti simulator VIRTSIM, koji bi omogučio vojne vježbe u punoj opremi s VR naočalama.
.
Virtualna stvarnost u 19. stoljeću? A u 22.?
Virtualna stvarnost trenutno doživljava "boom", ali sama ideja začeta je još davno. Pokušaj da se gledaocu stvori doživljaj smještanja u određeni prostor, u kojemu u stvarnosti nije, možemo vidjeti još u muralima iz 19. stoljeća. Na tom tragu je i stereoskop, uređaj koji prikazuje 3D sliku, izrađen u prvoj polovici 20. stoljeća. Principe na kojima je temeljen stereoskop dan danas koristi i Google Cardboard.
Već u 30-im godinama prošlog stoljeća SF spisatelj Stanley G. Weinbaum napisao je Pygmalion’s Spectacles, priču o naočalama koje omogućavaju doživljaj virtualne stvarnosti. Tada je to bio čisti Sci-Fi. No, samo 30 godina kasnije, 1960., Morton Heilig patentirao je uređaj kojega je nazvao Sensorama, jer je poticao i sluh i njuh, a ne samo vid, što je bio slučaj do tada. Omogućavao je 3D sliku, stereo zvuk i mirise. Već 1962. korporacija Philco izbacila je prvi VR set koji je omogućavao prikaz video materijala i kretanje.
Sljedeći korak napravio je 1968. godine John Sutherland, koji je sa svojim učenikom Bobom Sproullom izradio prvi VR set spojen na računalo The Sword of Damocles. To je bio veliki skok. 1987. godine područje istraživanja virtualne stvarnosti bilo je već razvijeno, no nije postojao prigodan naziv za to istraživačko polje. Na prijedlog osnivača laboratorija za vizualno programiranje Jarona Laniera, skovan je naziv virtualna stvarnost. Njegov je laboratorij ubrzo izbacio spektar proizvoda za iskustvo virutalne stvarnosti. Bio je to veliki korak naprijed.
Početkom 90-ih pojavile su se grupne arkadne igrice u kojima su igrači pomoću VR naočala igrali interaktivno. U 90-im je i SEGA je predstavila svoj prototip naglavnog seta, koji je nažalost uvijek i ostao prototipom, nikada nije razvijen do kraja. Također i Nitendo je predstavio svoju 3D gaming konzolu Virtual Boy. No, niti on nije dosegao širu upotrebu. Bilo je to zbog visoke cijene i nedovoljno razvijene tehnologije koja je igranje činila nelagodnim.
Svakako, najveći skok u razvoju tehnologije iza virtualne stvarnosti, te njeno prodiranje u mainstream, dogodio se u 21. stoljeću, pogotovo nekoliko posljednjih godina. Iako svjedočimo procvatu ove tehnologije, na njoj treba još puno raditi. Iako su mediji puni VR naočala, a korisnici ih sa zanimanjem isprobavaju, VR oprema je daleko od toga da u bližoj budućnosti dosegne široku upotrebu, što je pametnim telefonima u vrlo kratkom razdoblju pošlo za rukom. Jednim dijelom i zbog toga što su trenutno na tržištu prve verzije uređaja koje imaju značajnih problema u realizaciji.
.
.
U praksi, brojna su tehnička ograničenja u ostvarivanju visokokvalitetnog iskustva prividne stvarnosti. Tehnologiju iza prividne stvarnosti treba još razvijati. Tu su problemi poput rezolucije prikaza, komunikacijskog protoka, procesori....sve te tehnologije trebaju biti jače i efikasnije po jediničnoj cijeni. Primjerice tehnologija praćenja očiju korisnika znatno bi poboljšala iskustvo prividne stvarnosti, jer bi on imao realniji doživljaj osjeta vida. Praćenje oka omogućuje izoštravanje slike na koju je pogled usmjeren, a zamućivanje perifernog vida, kako u fizičkom okruženju vidimo. No, s tehničke strane, dodavanje tehnologije praćenja očiju povećalo bi vrijeme koje je potrebno za ažuriranje zaslona slijedeći korisnikove pokrete očima. I to za 8 milisekundi, što bi značilo da bi prelazilo granicu od 20 ms, preko koje korisnici osjete nelagodu pri korištenju, u vidu dezorijentiranosti i mučnine.
S druge strane, one kreativne, ne nedostaje ideja. Inženjeri uspijevaju napraviti sve bolje kontrole za dodir i sve bolje senzore pokreta. No, to je samo početak. Budući uređaji za VR imat će i mogućnost drugih osjeta poput mirisa, baš kao dobra stara Sensorama. Govori se i o upotrebi nanotehonlogije koja bi omogućila spajanje ljudskog mozga na računalo, izlazak iz granica tijela i ulazak u digitalni svijet. Što god nas čekalo u budućnosti, trenutno bismo se zadovoljili višom rezolucijom i većim brojem sličica u sekundi. Čini se da će veliki ulagači u industriji ipak malo pričekati na povrat svog novca.
.
Više o temi VR.