Proširena stvarnost (AR) pokriva široki spektar mogućnosti, od Instagram Stickersa i Pokemon Goa do sofisticiranih soba s virtualnim namještajem kojima se ljudi mogu slobodno kretati. Tehnički gledano, mješovita stvarnost (MR) pokriva to, uz dodatak virtualiziranog okoliša u kontekstu fizičkih predmeta; primjerice, posjet izložbenom salonu aparata i gledanje pećnice smještene u modelu vaše kuhinje. Međutim, vrhunske su AR tvrtke usvojile MR kao marketinšku riječ za opisivanje naglavnih zaslona (HMD), koji predstavljaju integrirani pogled na digitalni sadržaj i stvarni svijet kao što se vidi kroz uobičajene naočale. Slobodno govoreći, oni koriste MR kako bi spojili najbolje od AR-a i VR-a u jednom uređaju.
Na tržištu, AR je gotovo sigurno veći od VR-a, jer ima na desetke upotreba u industriji, dok VR služi uglavnom za zabavu. Poput VR-a, AR i MR su imali vremena odmaknuti se od tržišnih niša i nevjerojatnog uspjeha Pokemon Goa. Što se tiče AR-friendly hardvera, najpoznatiji uređaji temelje se na Googleovom Projectu Tango, kojeg je tvrtka učinila dostupnim samo razvojnim programerima, a Lenovo ga je upakirao na svoj mobitel Phab2 Pro. Nažalost, to je glomazan i ne posebno kvalitetan uređaj, stoga nije baš impresionirao korisnike.
Na krajnjoj razini, MR se temelji na AR-u, uz dodavanje elemenata VR-a. Microsoft koristi pojam MR koji podrazumijeva slaganje najboljih mogućnosti AR-a i VR-a, što naravno čini njihov HoloLens jednim od vodećih proizvoda u segmentu. Ali MR želi pridobiti velik broj igrača u AR-u i VR-u. Primjeri MR-a prikazani na radionici na Sveučilištu Stanford su impresivni. Recimo, iskustvo Marsa za HoloLens izgleda kao da ste praktički u Star Trek Holodecku. No, vidno polje HoloLensa je malo, pa trebate okretati glavu da biste vidjeli bilo koji od mješovitih ili virtualnih efekata. Ostali primjeri su bili prilično loši i više su imali veze s VR-om.
Veliki dio radionice na Stanfordu posvećen je raspravi o tome u kojem smjeru MR industrija treba ići. Zato je potrebno riješiti nekoliko međusobno povezanih tehničkih izazova. Prvo je polje vidljivosti uređaja, koje bi trebalo biti veće od 100 stupnjeva (kao u VR-u). Nažalost, to zahtijeva više snage i veću širinu pojasa prijenosa podataka, što je u suprotnosti s drugim problemom, a to je veliko trošenje energije. Treće je usklađivanje i praćenje okoline u stvarnom svijetu. Bez toga, AR i MR ispadaju loši mađioničarski trikovi. Možda je najvažnija potreba za stvaranjem novih vrsta pripovijedanja koja može iskoristiti snage AR i MR, a dobar primjer toga je Project Tango.
Stručnjaci se pitaju kako će AR/MR industrija održati razine ulaganja potrebne za rješavanje svih tehničkih izazova bez dodatnog prihvaćanja tehnologija. Za sada to nije problem, jer se milijarde dolara slijevaju u istraživanje i razvoj na tom području. Kao i kod VR-a, čini se da smo nekoliko godina udaljeni od uistinu širokog usvajanja proizvoda proširene ili mješovite stvarnosti.
.
Više o temi tehnologija, MR.